Estimados docentes: Hay términos de la educación actual que, por el poder de las redes sociales y la preeminencia de las herramientas tecnológicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje, se ponen de moda más allá de que se logre entender bien sus alcances, ventajas y desventajas. Uno de ellos, y de los más populares, es el de la “gamificación”, castellanización forzada de un vocablo en inglés, “gamification”, que bien podríamos haber traducido, usando los recursos de nuestro hermoso idioma español, como ludificación.
Como sabemos, lo lúdico -del latín “ludus”- es todo lo relacionado al juego. Por lo que la ludificación no es otra cosa que aplicar los beneficios del juego al proceso educativo, de manera organizada, sistémica y proporcional al objetivo pedagógico. Tomar todo al juego no es necesariamente positivo, pero hay aspectos de la actividad lúdica que sí contribuyen a un aprendizaje óptimo. Y es que esto de introducir el juego en la educación tampoco es nuevo, pues existe desde hace muchos años. Juegos de mesa, desde el ajedrez hasta el monopolio, y juegos deportivos como el fútbol y otros deportes colectivos, enseñan en la medida que entrenan cerebro y aptitudes físicas.
El problema surge cuando, a través de la coartada de la ludificación, se pretende vender la idea de que acciones como promover los videojuegos, desde los fantasiosos hasta los más violentos o la adquisición de tabletas para niños que no llegan siquiera a los 5 años, con la finalidad de mantenerlos “entretenidos”, pertenecen también a esta forma moderna y tecnológica de educar. Una cosa es incluir juegos interactivos, programados específicamente para fines educativos, en las aulas, combinándolos con juegos orgánicos, no virtuales. Y otra muy diferente y opuesta a los objetivos básicos de la educación, es considerar que, por su naturaleza multitareas, los juegos de roles ruidosos y agresivos, también son útiles para la formación psicosensorial de niños y adolescentes.
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EL DATO
- La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase.
- Hay múltiples herramientas educativas para que los docentes mejores la experiencia de los estudiantes en la educación a través de la gamificación.
- La gamificación está cada vez más extendida en las distintas etapas educativas: desde la etapa infantil, pasando por la primaria, hasta los niveles educativos post-obligatorios.
Fuente: UNIR México
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