Estimados docentes: Jugar siempre ha sido una buena fuente de aprendizajes múltiples: trabajo en equipo, disciplina, estrategias, orientación espacial, entrenamiento psicomotriz, etc… los juegos de antaño, desde las clásicas sesiones de canicas, el manejo de trompo, juegos grupales como “siete pecados”, “mata-gente” o las versiones escolares de deportes oficiales como el futbol, vóley, basket, atletismo, y tantos otros, han sido parte fundamental en la formación física y mental de nuestras generaciones. Cuando fuimos alumnos de escuela, no había educación posible sin esta clase de actividades.

Por eso, cuando se menciona el término “gamificación” (con su pronunciación bárbara “gueimificación”) y se le presenta como una novedad, debemos mirar ello con cuidado pues, en realidad, se trata de la versión moderna, digital, de algo que siempre ha ocurrido. Como las redes sociales, que son la versión virtual de las redes de amigos que antes se sentaban en la banda de un parque a conversar, conocerse, enamorar, pelearse; ahora los niños, niñas y adolescentes juegan en línea con sistemas que simulan la realidad a un nivel cada vez más detallado. Y la famosa “gamificación” entonces significa dar utilidad educativa a la actividad de los juegos en red.

Por ello es importante conocer los alcances, ventajas y desventajas de la “gamificación”, teniendo en cuenta que, a diferencia de los juegos reales, los juegos virtuales por lo general pueden producir cuadros de ansiedad, adicción y ser de efecto contrario al que tendrían originalmente.

EL LINK

EL DATO

  • Los juegos de aprendizaje se enfocan en enseñar sobre un tema específico a través del juego en sí mismo, mientras que la gamificación se trata de extraer las lógicas del juego e implementarlas en un ambiente donde normalmente no estarían las mismas.
  • Actualmente, la gran mayoría de estudiantes juegan de manera habitual con videojuegos, además de ser altamente hábiles con los dispositivos tecnológicos. Así, la gamificación se adapta a las necesidades de aprendizaje de las nuevas generaciones.
  • Instaurar la gamificación en las clases no es tan simple como el solo ofrecer recompensas. Es necesario que el docente establezca las reglas del juego y los métodos de evaluación desde el principio. Si los retos son demasiado sencillos o complicados, los estudiantes no se sentirán motivados a participar.

Fuente: Sobre Tiza.ar

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